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07 October 美国金融危机的真实原因对金融危机最普遍的官方解释是次贷问题,然而次贷总共不过几千亿,而美国政府救市资金早已到了万亿以上,为什么危机还是看不到头?有 文章指出危机的根源是金融机构采用“杠杆”交易;另一些专家指出金融危机的背后是62万亿的信用违约掉期(Credit Default Swap, CDS)。那么,次贷,杠杆和CDS之间究竟是什么关系?它们之间通过什么样的相互作用产生了今天的金融危机?在众多的金融危机分析文章中,始终没有看到 对这些问题的简单明了的解释。本文试图通过自己的理解为这些问题提供一个答案,为通俗易懂起见,我们使用了几个假想的例子。有不恰当之处欢迎批评讨论。 一.杠杆。 目前,许多投资银行为了赚取暴利,采用20-30倍杠杆操作,假设一个银行A自身资产为30亿,30倍杠杆就是900亿。也就是说,这个银行A以 30亿资产为抵押去借900亿的资金用于投资,假如投资盈利5%,那么A就获得45亿的盈利,相对于A自身资产而言,这是150%的暴利。反过来,假如投 资亏损5%,那么银行A赔光了自己的全部资产还欠15亿。 二.CDS合同。 由于杠杆操作高风险,所以按照正常的规定,银行不运行进行这样的冒险操作。所以就有人想出一个办法,把杠杆投资拿去做“保险”。这种保险就叫 CDS。比如,银行A为了逃避杠杆风险就找到了机构B。机构B可能是另一家银行,也可能是保险公司,诸如此类。A对B说,你帮我的贷款做违约保险怎么样, 我每年付你保险费5千万,连续10年,总共5亿,假如我的投资没有违约,那么这笔保险费你就白拿了,假如违约,你要为我赔偿。A想,如果不违约,我可以赚 45亿,这里面拿出5亿用来做保险,我还能净赚40亿。如果有违约,反正有保险来赔。所以对A而言这是一笔只赚不赔的生意。B是一个精明的人,没有立即答 应A的邀请,而是回去做了一个统计分析,发现违约的情况不到1%。如果做一百家的生意,总计可以拿到500亿的保险金,如果其中一家违约,赔偿额最多不过 50亿,即使两家违约,还能赚400亿。A,B双方都认为这笔买卖对自己有利,因此立即拍板成交,皆大欢喜。 B做了这笔保险生意之后,C在旁边眼红了。C就跑到B那边说,你把这100个CDS卖给我怎么样,每个合同给你2亿,总共200亿。B想,我 的400亿要10年才能拿到,现在一转手就有200亿,而且没有风险,何乐而不为,因此B和C马上就成交了。这样一来,CDS就像股票一样流到了金融市场 之上,可以交易和买卖。实际上C拿到这批CDS之后,并不想等上10年再收取200亿,而是把它挂牌出售,标价220亿;D看到这个产品,算了一 下,400亿减去220亿,还有180亿可赚,这是“原始股”,不算贵,立即买了下来。一转手,C赚了20 亿。从此以后,这些CDS就在市场上反复的抄,现在CDS的市场总值已经抄到了62万亿美元。 上面 A,B,C,D,E,F....都在赚大钱,那么这些钱到底从那里冒出来的呢?从根本上说,这些钱来自A以及同A相仿的投资人的盈利。而他们的盈利大半来 自美国的次级贷款。人们说次贷危机是由于把钱借给了穷人。笔者对这个说法不以为然。笔者以为,次贷主要是给了普通的美国房产投资人。这些人的经济实力本来 只够买自己的一套住房,但是看到房价快速上涨,动起了房产投机的主意。他们把自己的房子抵押出去,贷款买投资房。这类贷款利息要在8%-9%以上,凭他们 自己的收入很难对付,不过他们可以继续把房子抵押给银行,借钱付利息,空手套白狼。此时A很高兴,他的投资在为他赚钱;B也很高兴,市场违约率很低,保险 生意可以继续做;后面的C,D,E,F等等都跟着赚钱。 五.次贷危机。 房价涨到一定的程度就涨不上去了,后面没人接盘。此时房产投机人急得像热锅上的蚂蚁。房子卖不出去,高额利息要不停的付,终于到了走头无路的一 天,把房子甩给了银行。此时违约就发生了。此时A感到一丝遗憾,大钱赚不着了,不过也亏不到那里,反正有B做保险。B也不担心,反正保险已经卖给了C。那 么现在这份CDS保险在那里呢,在G手里。G刚从F手里花了300亿买下了 100个CDS,还没来得及转手,突然接到消息,这批CDS被降级,其中有20个违约,大大超出原先估计的1%到2%的违约率。每个违约要支付50亿的保 险金,总共支出达1000亿。加上300亿CDS收购费,G的亏损总计达1300亿。虽然G是全美排行前10名的大机构,也经不起如此巨大的亏损。因此G 濒临倒闭。 六.金融危机。 如果G倒闭,那么A花费5亿美元买的保险就泡了汤,更糟糕的是,由于A采用了杠杆原理投资,根据前面的分析,A 赔光全部资产也不够还债。因此A立即面临破产的危险。除了A之外,还有A2,A3,...,A20,统统要准备倒闭。因此G,A,A2,...,A20一 起来到美国财政部长面前,一把鼻涕一把眼泪地游说,G万万不能倒闭,它一倒闭大家都完了。财政部长心一软,就把G给国有化了,此后A,...,A20的保 险金总计1000亿美元全部由美国纳税人支付。 上面讲到的100个CDS的市场价是300亿。而CDS市场总值是62万亿,假设其中有10%的违约,那么就有6万亿的违约CDS。这个数字是 300亿的200倍。如果说美国政府收购价值300亿的CDS之后要赔出1000 亿。那么对于剩下的那些违约CDS,美国政府就要赔出20万亿。如果不赔,就要看着A20,A21,A22等等一个接一个倒闭。无论采取什么措施,美元大 贬值已经不可避免。 以上计算所用的假设和数字同实际情况会有出入,但美国金融危机的严重性无法低估。 05 March FOR C++Consistent, high-quality coding standards improve software quality, reduce time-to-market, promote teamwork, eliminate time wasted on inconsequential matters, and simplify maintenance. Now, two of the world's most respected C++ experts distill the rich collective experience of the global C++ community into a set of coding standards that every developer and development team can understand and use as a basis for their own coding standards. FOR 2007I spent the first day of the year 2007 at my grand parents’. Every year, our family get together here and celebrate the spring festival. At noon, we had a great meal, there are pork, beef, fish and all kinds of vegetable. They’re delicious! In the afternoon, I played with my brothers while our parents played cards. That evening was exciting because we played fireworks! We watched the fireworks flying into the sky and listened to the sound. They’re so beautiful! We played again and again. At last we were tired, so we said goodbye to my grand parents and went home. What a nice day it is! 23 October 游戏的灵魂游戏的灵魂,人们可能认为是"游戏策划"
其实个人认为,真正能让游戏永久体现价值的是"游戏音乐"
因为,游戏不能玩一辈子,但是当在多年后的某天.你可能听到那熟悉的音乐时,你会想起当初的感动.回忆起那些,游戏中的场景,剧情.等等
音乐是游戏的灵魂~!!
本人最近刚购入<CHRONO CROSS>正版.虽然是老游戏,但是在我前不久,无意间在网上看到了这款游戏在维也纳的音乐会后.有一种感动.措施我寻找了2天,才买到了来之不宜的正版..7年了.这游戏还是在我的脑海中有着对他的感动,正是因为非常经典的音乐.
知道这游戏的人,应该都清楚,这游戏的音乐真的很感人. 15 May 经受了微软的骚扰....终于有了太平的日子...记得上个星期的某一天,在公司仍然做着以往做的一些事情..突然来了一个电话.打破了公司以往的平静.咳咳~"请问是贵公司的系统工程师吗?答:是的..有什么事吗?~哦,我是Microsoft公司的(我姓唐),我们想检查下你们公司使用的OS和一些开发工具~!"此时此刻.我有2/1秒没说话.(MS怎么无援无辜查到我们公司了呢??疑问..)然后,我回答了这位和我同姓的小姐.你需要如何检查,你们有何需要帮助的可以提出.在此时,我只知道我身边只有OS XP的licence,期于的licence都在台北...我果断的回答了他.我们公司使用的贵公司的产品都有正确的licence.需要我们公司如何提供证实??这位小姐提出.那就将所有的licence传真给MS公司吧.署名"唐小姐"收....给了021-6469xxxx的传真电话. 挂上电话后,刚才的冷静,镇定的突然消息了...接着火烧眉毛..(镇定需要冷却时间,1小时后才能使用) 急忙翻出已经变成羊皮纸的licence..刚准备传真时,同事提醒了..现在骗子多.是否会来骗我们公司的licence呢?不会吧.接着查了下刚才给我的传真号码。..居然未登记....心里想可能是遇到骗子了.算了.不理她..继续工作.在N个小时之后.电话又在次响起..."是唐先生吗?" me:恩恩,是的.."你的资料没有传真给我们.你是否在传真一次?"me:哦,是这样的..你给我的电话,我查了一下没有登记..所以没敢传真.."哦,那我给你个电话,你查下.这个电话可以直接转到我.也可以查询MS公司是否有无我这个员工"me:好,谢谢.. 经过了查询和证实之后,对方的确是MS公司的..之后没办法.将OS的licence传真了过去..对方很快打电话回应..告诉我,我们的OS licence没有问题..但是还需要office和其他开发工具的licence 这下我急坏了.和她解释,我们其他工具的licence都是存放在台北总公司..没想到他给我句是..MS产品.不能跨地使用.必须买版权..也就是台北买的产品,必须要买上海的使用权,产品才能在上海使用,否则为非法.(MS可真黑)...我实在没有办法..只能求助我们上海区的领导.一位台湾人.经过我的描述后,他很沉着的告诉我。我们台北公司是MS台湾地区总代理商..这点事很好办..然后,他先打电话到MS找到了那位小姐.经过口舌之战后.对方嘴里漏出了,原来是有人举报...这时,我们一刹那之间都知道举报者是谁了..然后我们急时通知了台北..将所有资料包括很的机密文件全部发送到上海..然后转发给MS后...过了许久..MS没有回应了...我打电话过去问,只是回答我们会尽快处理的..之后就在也没音训了..哈哈..原来MS也知道找错对象了...这件就这样不了了之了...经过了几天的折腾.最后还是这样的结局. 现在和往常一样..工作着..每个人都在处理自己的事..可能不会在有人提到这件事了..事情也就这样完了.. 20 March 游戏人生自传,游戏编年史--RPG篇(角色扮演)
20年了总结下自己的游戏人生...
初章:混沌年代
我生于1986年4月23日..
电子游戏是在1990年进入我的人生.当初玩的第一个RPG游戏是FC上的封神榜,此游戏为1985年发售,开发公司C&E.
之后开始,由我为首.组织了RPG游戏迷群体.当时只有几个人而已.是班级里几个爱好RPG游戏的同学(到现在还有联系哦,还是以游戏为中心).当初很多人认为RPG游戏就是垃圾...这我并没有理会,我只是把他们当做小朋友还没懂事..虽然当初我也是小朋友. 两年后..1997年进入了初中. 贰章: 光彩年华 进入了初中后,游戏人生真正开始.初中里有了更多的游戏爱好者,尤其是RPG类型的爱好者.在共同的磨合之后..扩大了RPG游戏迷群体. 在1999年,年末游戏高峰到达...在PS主机上玩的第一款游戏圣剑传说*马娜传奇.此游戏在1999年9月15日发售,看到此画面后感觉到游戏已经不在是以前那种象素图了.以电影方式制作游戏的SQUARE做出的游戏,剧情非常完美..
由于当时没有PS主机..在此找到了一位游戏爱好者,他同时也开包机房..此时我们这帮游戏爱好者找到了据点.此游戏在他那里花了一个月把所有隐藏要素解决..游戏总长时间30小时. 从那时起我玩任何RPG都不看攻略书,虽然游戏是以日文为住.但是SQUARE的游戏套路已经摸透..主要是玩剧情,但是不懂日文如何玩剧情.这时,我自己逐渐有了自己玩RPG的风格.以自己的世界观玩RPG游戏.由于SQUARE的游戏理念是电影模式的游戏.光看CG和游戏动作.就可以产生自己的游戏世界.通常一款游戏会玩两遍,以自己的世界观玩一次.在根据剧情攻略玩一次..
在此后SQUARE发售了"穿越时空"3DRPG大作.1999年11月18日,这是我第一次玩的3DRPG.之前一直对3D不感兴趣.觉得太粗糙.但是没有办法,之后的RPG大作都是以3D为主..没办法,就尝试下..之前一位游戏朋友在我玩圣剑前,就介绍我玩"最终幻想8"据他说超级经典,由于对3D不感兴趣放弃了。.在我全身性进入了"穿越时空"的游戏中后.才发现了3D游戏的精髓.庞大的游戏世界观..更动人的剧情.以及穿插华丽的CG动画..我深深被打动了..此款游戏是悲剧游戏.剧情非常悲情
游戏开始没多久在主角已经死了..但是剧情让主角到了未来10年的世界.游戏到了最后,所有的一起仿佛都是一场梦.重新又回到游戏的一开始.主角醒了过来. 但是男主角依然要找梦中的女主角.. 游戏最后..幕布降下,另一个故事即将开始。 此游戏花了半个月时间结束.游戏总时间38小时. "穿越时空"结束后,有些一一不舍.有种好象还没从游戏世界出来的感觉..
1999年12月初,开始了我"最终幻想"的旅程 此时了解了3D游戏的精髓后..开始了"最终幻想8"拼搏..最终幻想8于1999年2月11日发售 最终幻想真不愧RPG游戏典范..更人性的游戏系统.关卡设计.给人有非常强的带入感和游戏的耐玩性,以及减少了游戏的枯燥."练级,打装备,打钱"整个游戏的过程非常有趣..几乎没有重复点..
具体剧情也不介绍了.最后圆满收场..感觉非常好...大团圆..好人坏人都在一起了..此游戏花了1个多月的时间.游戏总时间78个小时 2000年7月7日,久等的"最终幻想9"终于发售..此款游戏是PS最后的RPG大作,开场CG动画,我们几个人已经看傻了,在当时简直无法用语言来形容..
看到大场面的CG.SQUARE始终能让玩家在每个FF系列中得到惊喜,此游戏也是以圆满收场..完美的结合动画穿插..完美的即时演算.使得PS的机能发挥到120%
此游戏玩了两次.花了2个月精心研究.游戏总时间112小时 后期将推出三章:游戏网络时代
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